Câu hỏi:
13/07/2024 668Sách mới 2k7: Tổng ôn Toán, Lí, Hóa, Văn, Sử, Địa…. kỳ thi tốt nghiệp THPT Quốc gia 2025, đánh giá năng lực (chỉ từ 110k).
Quảng cáo
Trả lời:
Trả lời:
Trong chương trình này, ta sử dụng các biến quangduong và thoigian để lưu trữ giá trị quãng đường và thời gian. Bằng cách sử dụng khối ask and wait và set, người dùng sẽ được hỏi để nhập giá trị quãng đường và thời gian. Sau đó, chương trình sử dụng khối set và toán tử / để tính toán giá trị vận tốc và lưu vào biến speed. Cuối cùng, chương trình sử dụng khối say để hiển thị giá trị vận tốc lên màn hình.
Để chạy chương trình, ta có thể nhấn vào biểu tượng mũi tên xanh để bắt đầu chương trình. Sau đó, nhập giá trị của quãng đường và thời gian theo yêu cầu của chương trình và chờ đợi cho kết quả. Khi chương trình tính toán xong, giá trị vận tốc sẽ được hiển thị lên màn hình.
CÂU HỎI HOT CÙNG CHỦ ĐỀ
Câu 1:
Trong các câu sau, những câu nào đúng?
1) Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong chương trình.
2) Để dùng được biến phải đặt tên cho biến.
3) Trong nhiều ngôn ngữ lập trình khác còn có khái niệm hằng, đó là đại lượng được đặt tên và giá trị của nó không thay đổi khi chạy chương trình.
4) Giá trị của một biến trong Scratch chỉ thuộc một trong hai kiểu dữ liệu: kiểu số hoặc kiểu xâu kí tự.
Câu 2:
Em hãy tạo chương trình Scratch để giải quyết bài toán sau đây:
R là hợp chất S (sulfur) và O (oxygen), khối lượng phân tử của R là 64 amu. Biết khối lượng nguyên tử của S là 32 amu, khối lượng nguyên tử của O là 16 amu, phần trăm khối lượng của O trong R là 50%. Hãy xác định số lượng nguyên tử trong hợp chất.
Câu 3:
Xét bài toán: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài D km, trong thời gian S giây gồm cả N giây nghỉ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó.
Em hãy cho biết:
1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu nào cần tính?
2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải?
Câu 4:
Em hãy chạy thử chương trình Scratch ở Hình 1 và giải thích ý nghĩa của mỗi lệnh.
Hình 1. Một chương trình Scratch
về câu hỏi!