Câu hỏi:
07/07/2023 813New data from Akamai, an internet delivery and cloud services company, has exposed that the video game industry remains a growing threat vector for security breaches. Hackers have targeted 12 billion credential stuffing attacks against game websites within a 17-month period.
The rise and success of credential stuffing attacks is a result of people continuing to reuse the same passwords across multiple accounts. Google identified that 59% of online users reuse passwords. When a data breach happens, user credentials are exposed and can subsequently be found on the internet and the dark web. Cybercriminals use a bot with a list of exposed credentials against a website to gain access to an account on that site.
The reason that gaming is subject to so many breaches is twofold; No. 1, most video game companies use low-friction authentication measures because increasing friction drives customer attrition and results in a loss of revenue. The second issue is that from a consumer perspective, gaming is seen as having a low financial risk and, as a result, gamers tend to use less secure passwords. Adding to these challenges is the fact that game developers are pressured to deliver more products at a faster pace, meaning there are more bugs and security issues for cybercriminals to exploit. This has created a perfect storm in the video game industry upon which hackers are all too eager to capitalize.
A significant number of gamers are young — elementary, middle, and high school-aged — who are less security-conscious and more trusting of people they meet online. To them, privacy is a learned behavior leaving them open to exploitation. They may need to be taught best practices to safeguard their accounts and understand the risks of using weak passwords linked to the games they play.
Providing a seamless online experience is paramount in the digital age and, as a result, many organizations balk at implementing robust security procedures for fear of alienating customers. The challenge for the video game industry is to find a balance between increased security without frustrating its players. One notable exception is Microsoft, which has deployed vigorous security measures with Xbox in line with the rest of its business. Without a fundamental change in approach from both gamers and the industry overall, the escalation of this problem shows no signs of slowing down.
Which best serves as the title for the passage?
Sách mới 2k7: Tổng ôn Toán, Lí, Hóa, Văn, Sử, Địa…. kỳ thi tốt nghiệp THPT Quốc gia 2025, đánh giá năng lực (chỉ từ 110k).
Quảng cáo
Trả lời:
Đáp án B
Câu nào sau đây thích hợp nhất làm tiêu đề cho đoạn văn?
A. Đừng để dữ liệu xấu làm tổn hại trí thông minh của bạn.
B. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử là một lỗ đen cho an ninh mạng.
C. Lý thuyết trò chơi đáp ứng an ninh mạng và quyền riêng tư.
D. Cách tiếp cận của ngành công nghiệp trò chơi video đối với bảo mật phần mềm.
Căn cứ vào thông tin đoạn đầu:
New data from Akamai, an internet delivery and cloud services company, has exposed that the video game industry remains a growing threat vector for security breaches. Hackers have targeted 12 billion credential stuffing attacks against game websites within a 17-month period.
(Dữ liệu mới từ Akamai, một công ty cung cấp dịch vụ đám mây và phân phối internet, đã tiết lộ rằng ngành công nghiệp trò chơi điện tử vẫn là một mối đe dọa ngày càng tăng đối với các vi phạm an ninh. Tin tặc đã có mục tiêu 12 tỷ cuộc tấn công nhồi thông tin xác thực vào các trang web trò chơi trong khoảng thời gian 17 tháng.)
Như vậy, đoạn văn đang thảo luận về vấn đề ngành công nghiệp trò chơi điện tử là một mối đe dọa với an ninh mạng.
Câu hỏi cùng đoạn
Câu 2:
The word “breach” in paragraph 2 is closest in meaning to _______.
Lời giải của GV VietJack
Đáp án A
Từ “breach” trong đoạn 2 có nghĩa gần nhất với .
A. vết nứt
B. bỏ bê
C. tranh luận
D. chỗ
Từ đồng nghĩa breach (vi phạm) = crack
When a data breach happens, user credentials are exposed and can subsequently be found on the internet and the dark web.
(Khi vi phạm dữ liệu xảy ra, thông tin đăng nhập của người dùng sẽ bị lộ và sau đó có thể bị tìm thấy trên internet và các trang web đen.)
Câu 3:
According to paragraph 2, what is the probable use the hackers have for the acquired accounts?
Lời giải của GV VietJack
Đáp án C
Theo đoạn 2, việc sử dụng có khả năng mà các kẻ hacker dùng đối với các tài khoản mà chúng có được là gì?
A. Để tống tiền các công ty trò chơi và nhận tiền hoàn trả.
B. Để tạo một cơ sở dữ liệu toàn diện và đáng tin cậy về việc sử dụng Internet.
C. Để bán dữ liệu cho người muốn mua sử dụng vào một ngày sau đó.
D. Để chơi các trò chơi mà không cần phải lên cấp hoặc là một “đại gia” trong game.
Căn cứ vào thông tin đoạn hai:
When a data breach happens, user credentials are exposed and can subsequently be found on the internet and the dark web. Cybercriminals use a bot with a list of exposed credentials against a website to gain access to an account on that site.
(Khi sự vi phạm dữ liệu xảy ra, thông tin người dùng bị phơi nhiễm và có thể sau đó được tìm thấy trên internet và các trang web đen. Tội phạm mạng sử dụng một cái bot với danh sách các thông tin của người dùng bị phơi nhiễm chống lại một trang web để có quyền truy cập vào một tài khoản trên trang web đó.)
=> Qua đó, có thể thấy rằng rất có khả năng bọn tội phạm mạng đã bán dữ liệu cho người muốn mua, nên nó mới có thể thấy được các thông tin của nạn nhân bị tấn công tài khoản bị phơi nhiễm trên các trang mạng và internet.Câu 4:
According to paragraph 3, what is the first cause for data leakage?
Lời giải của GV VietJack
Đáp án D
Theo đoạn 3, nguyên nhân đầu tiên gây rò rỉ dữ liệu là gì?
A. Ngành công nghiệp game ký hợp đồng với chính phủ để cung cấp thông tin của công dân.
B. Các nhà sản xuất trò chơi muốn khai thác cùng một lỗ cho thống kê của người dùng.
C. Các nhà sản xuất trò chơi không tập trung đủ tiền vào công nghệ tiên tiến.
D. Các nhà sản xuất chọn trao đổi an toàn để dễ dàng và thân thiện với người dùng.
Căn cứ vào thông tin đoạn ba:
No. 1, most video game companies use low-friction authentication measures because increasing friction drives customer attrition and results in a loss of revenue.
(Thứ nhất, hầu hết các các công ty trò chơi điện tử sử dụng các biện pháp xác thực đơn giản vì tăng xác thực thúc đẩy sự tiêu hao khách hàng và dẫn đến mất doanh thu.)
Câu 5:
The word “They” in paragraph 4 refers to _____.
Lời giải của GV VietJack
Đáp án A
Từ “they” trong đoạn 4 đề cập đến .
A. Game thủ
B. Vi phạm
c. Rủi ro
D. Thực tiễn
Từ “they” ở đây dùng để thay thế cho danh từ game thủ được nhắc đến trước đó.
A significant number of gamers are young— elementary, middle, and high school-aged - who are less security-conscious and more trusting of people they meet online.
(Một số lượng đáng kể các game thủ là trẻ tiểu học, trung học cơ sở và trung học phổ thông - những người ít có ý thức về bảo mật và thường tin tưởng nhiều hơn vào những người họ gặp trực tuyến.)
Câu 6:
Which of the following statements is TRUE, according to the passage?
Lời giải của GV VietJack
Đáp án D
Phát biểu nào sau đây là đúng, theo đoạn văn?
A. Nhồi nhét sự tin cậy là lỗ hổng bảo mật duy nhất mà các game thủ cần phải cảnh giác
B. Fortnite2019 là mật khẩu hoàn hảo cho trò chơi Fortnite.
C. Các ngành công nghiệp trò chơi lưu trữ mật khẩu trong các thuật toán mạnh mẽ do rủi ro tài chính.
D. Gần như không thể tìm thấy thông tin đăng nhập Xbox trên trang web đen.
Căn cứ vào thông tin đoạn cuối:
One notable exception is Microsoft, which has deployed vigorous security measures with Xbox in line with the rest of its business. Without a fundamental change in approach from both gamers and the industry overall, the escalation of this problem shows no signs of slowing down.
(Một ngoại lệ đáng chú ý là Microsoft, đã triển khai các biện pháp bảo mật mạnh mẽ với Xbox phù hợp với phần còn lại của hoạt động kinh doanh. Không có sự thay đổi cơ bản trong cách tiếp cận từ cả game thủ và toàn ngành, sự leo thang của vấn đề này không có dấu hiệu chậm lại.)
Câu 7:
The word “seamless” in paragraph 5 is closest in meaning to _______.
Lời giải của GV VietJack
Đáp án B
Từ “seamless” trong đoạn 5 có nghĩa gần nhất với .
A. có giá trị
B. lý tưởng, suôn sẻ (không có khó khăn, thay đổi bất ngờ)
C. phù hợp
D. bình thường
=> Từ đồng nghĩa: Seamless (liền mạch, suôn sẻ, không có ngắt quãng, khó khăn hay gián đoạn nào) ~ ideal
Providing a seamless online experience is paramount in the digital age and, as a result, many organizations balk at implementing robust security procedures for fear of alienating customers.
(Cung cấp trải nghiệm trực tuyến liền mạch là điều quan trọng trong thời đại kỹ thuật số và kết quả là nhiều tổ chức chùn bước trong việc thực hiện các thủ tục bảo mật mạnh mẽ vì sợ xa lánh khách hàng.)
Câu 8:
Which of the following can be inferred from the passage?
Lời giải của GV VietJack
Đáp án C
Điều nào sau đây có thể được suy ra từ đoạn văn?
A. Đánh cắp tài khoản không nhất thiết làm suy yếu niềm vui chơi game.
B. Chơi game có giá trị của một ngành công nghiệp trị giá 100 tỷ đô la.
C. Câu hỏi hóc búa trong ngành công nghiệp game đứng giữa sự an ninh và sự tiện lợi.
D. Càng nhiều tài khoản được tạo, bạn càng có ít người chơi thực sự chơi trò chơi.
Căn cứ vào thông tin đoạn cuối:
The challenge for the video game industry is to find a balance between increased security without frustrating its players.
(Thách thức đối với ngành công nghiệp trò chơi điện tử là tìm sự cân bằng giữa tăng tính bảo mật mà không làm phiền người chơi của nó.)
CÂU HỎI HOT CÙNG CHỦ ĐỀ
Câu 3:
According to paragraph 2, what is the probable use the hackers have for the acquired accounts?
Câu 4:
According to paragraph 3, what is the first cause for data leakage?
Câu 6:
Which of the following statements is TRUE, according to the passage?
về câu hỏi!