Câu hỏi:
14/11/2024 40Em hãy tham khảo các hình ảnh dưới đây để đề xuất ý tưởng, viết kịch bản chương trình Scratch kể câu chuyện rùa và thỏ theo cách của riêng em.
Sách mới 2k7: Tổng ôn Toán, Lí, Hóa, Văn, Sử, Địa…. kỳ thi tốt nghiệp THPT Quốc gia 2025, đánh giá năng lực (chỉ từ 110k).
Quảng cáo
Trả lời:
Trả lời:
Tên chương trình: Cuộc Đua Bất Ngờ Giữa Rùa và Thỏ
Nhân vật:
Thỏ: Nhanh nhẹn, kiêu ngạo, thích khoe khoang.
Rùa: Điềm đạm, chậm rãi nhưng kiên trì và khiêm tốn.
Bình luận viên (Mèo Scratch): Tường thuật và nhận xét diễn biến cuộc đua.
Cảnh 1: Mở đầu - Giới thiệu câu chuyện
- Sân khấu: Khu rừng xanh tươi
- Mèo Scratch (Xuất hiện ở giữa sân khấu): “Chào các bạn nhỏ! Hôm nay chúng ta sẽ cùng theo dõi một câu chuyện thật thú vị: cuộc đua giữa Thỏ và Rùa. Câu chuyện sẽ dạy chúng ta một bài học rất quan trọng về kiên trì và tự tin. Nào, hãy cùng xem chuyện gì sẽ xảy ra nhé!”
Cảnh 2: Thách đấu
- Sân khấu: Khu rừng xanh tươi
- Thỏ và Rùa đứng cạnh nhau
- Thỏ (Kiêu ngạo): “Này Rùa, bạn chậm quá, sao không thử chạy đua với tôi? Đảm bảo tôi sẽ về đích trước khi bạn kịp bò đến nửa đường đấy!”
- Rùa (Bình tĩnh và tự tin): “Được thôi, Thỏ ạ. Tôi sẽ cố gắng hết mình. Không ai biết trước kết quả đâu!”
- Mèo Scratch (Bình luận viên): “Vậy là cuộc đua chính thức bắt đầu! Các bạn hãy cùng cổ vũ cho cả hai nhé!”
Cảnh 3: Cuộc đua bắt đầu
- Sân khấu: Đường đua trong khu rừng
- Thỏ (Chạy nhanh): “Haha, chạy kiểu này thì Rùa làm sao mà thắng nổi mình!”
- Hoạt ảnh: Thỏ di chuyển nhanh về phía trước.
- Mèo Scratch (Bình luận viên): “Thỏ thật nhanh nhẹn, để lại Rùa ở phía sau xa. - Nhưng cuộc đua còn dài, chuyện gì cũng có thể xảy ra!”
Cảnh 4: Thỏ ngủ quên
- Sân khấu: Khu rừng với gốc cây râm mát
- Thỏ (Ngáp dài): “Mình chạy nhanh quá, chắc Rùa còn lâu mới tới. Nghỉ một chút thôi cũng không sao.”
- Hoạt ảnh: Thỏ nằm xuống gốc cây và bắt đầu ngủ ngáy.
- Mèo Scratch (Bình luận viên): “Thỏ tự tin quá mức và đã quyết định nghỉ ngơi! Còn Rùa thì vẫn đi chậm rãi nhưng đầy quyết tâm.”
Cảnh 5: Rùa vượt qua Thỏ đang ngủ
- Sân khấu: Đường đua
- Rùa (Chậm rãi nhưng quyết tâm): “Mình cứ đi từng bước một, nhất định sẽ đến nơi.”
- Hoạt ảnh: Rùa đi qua chỗ Thỏ đang ngủ mà không dừng lại.
- Mèo Scratch (Bình luận viên): “Với sự kiên trì, Rùa đang vượt qua Thỏ mà Thỏ không hề hay biết! Cuộc đua càng ngày càng thú vị!”
Cảnh 6: Thỏ tỉnh dậy và đuổi theo Rùa
- Sân khấu: Gần về đích
- Thỏ (Hoảng hốt khi tỉnh dậy): “Cái gì! Rùa đã vượt qua mình sao? Không thể nào! Mình phải chạy thật nhanh thôi!”
- Hoạt ảnh: Thỏ bật dậy và lao về phía đích với tốc độ tối đa.
- Mèo Scratch (Bình luận viên): “Thỏ bừng tỉnh và đuổi theo Rùa với tất cả sức lực. Liệu có kịp không?”
Cảnh 7: Rùa về đích và chiến thắng
- Sân khấu: Vạch đích
- Rùa (Hân hoan): “Mình đã làm được! Sự kiên trì đã giúp mình chiến thắng.”
- Hoạt ảnh: Rùa bước qua vạch đích.
- Thỏ (Ngạc nhiên): “Không thể tin nổi... Rùa đã thắng rồi!”
- Mèo Scratch (Bình luận viên): “Vậy là Rùa đã chiến thắng! Một kết quả thật bất ngờ nhưng rất xứng đáng!”
Cảnh 8: Kết thúc và bài học
- Sân khấu: Cảnh khu rừng xanh tươi
- Mèo Scratch (Xuất hiện ở giữa sân khấu): “Cuộc đua hôm nay nhắc nhở chúng ta rằng không phải lúc nào nhanh hơn cũng thắng. Chính sự kiên trì và cố gắng bền bỉ mới là chìa khóa đến thành công. Các bạn nhỏ hãy nhớ bài học này nhé!”
- Rùa và Thỏ (Đồng thanh): “Cảm ơn các bạn đã theo dõi! Hẹn gặp lại trong những cuộc phiêu lưu sau!”
Hiệu ứng và âm thanh:
- Thêm âm thanh cổ vũ khi Rùa về đích và hiệu ứng tiếng ngáy cho Thỏ lúc ngủ.
- Chèn nhạc nền vui nhộn để tạo không khí, nhấn mạnh sự hồi hộp khi Thỏ tỉnh dậy và đuổi theo Rùa.
- Sử dụng hiệu ứng di chuyển, xoay, để các nhân vật sinh động hơn.
CÂU HỎI HOT CÙNG CHỦ ĐỀ
Câu 1:
Nối mỗi tên phần kịch bản ở cột bên trái với một nội dung ở cột bên phải cho phù hợp.
Tên phần kịch bản |
Nội dung |
1. Mở đầu |
a) mô tả diễn biến của trò chơi, câu chuyện như: hoạt động của các nhân vật, tương tác giữa các nhân vật, tình huống, sự kiện, .... |
2. Diễn biến |
b) mô tả bối cảnh kết thúc như: tình huống kết thúc, điều kiện kết thúc, thông điệp khi kết thúc, ..... |
3. Kết thúc |
c) mô tả bối cảnh ban đầu như: phông nền sân khấu, các nhân vật, thời gian, … |
Câu 2:
Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai khi nói về ý tưởng, kịch bản chương trình máy tính.
A. Để tạo ra chương trình trò chơi trên máy tính, trước tiên ta cần đề xuất ý tưởng về trò chơi đó.
B. Khi trình bày ý tưởng, ta cần mô tả chi tiết, cụ thể trò chơi diễn ra như thế nào.
C. Dựa trên ý tưởng đã có, ta tiến hành viết kịch bản gồm ba phần: Mở đầu, diễn biến, kết thúc.
D. Nội dung kịch bản cần mô tả rõ ràng, cụ thể, chi tiết bối cảnh ban đầu, diễn biến của trò chơi, bối cảnh kết thúc trò chơi.
Câu 3:
Điền từ, cụm từ thích hợp vào chỗ chấm.
Gợi ý: diễn ra; đề xuất ý tưởng.
Để tạo ra chương trình trò chơi hay kể chuyện trên máy tính, việc đầu tiên cần thực hiện là …………..; Khi trình bày ý tưởng, em cần mô tả ngắn gọn trò chơi, câu chuyện……………..như thế nào?
Câu 4:
Trong bảng dưới đây, đánh dấu P vào ô trống để xác định mỗi nội dung thuộc phần nào trong kịch bản trò chơi Chinh phục các vì sao.
Nội dung |
Thuộc phần (trong kịch bản) |
||
Mở đầu |
Diễn biến |
Kết thúc |
|
- Sân khấu là hình ảnh Thiên hà. - Ngôi sao ở vị trí bất kì trong Thiên hà. - Tàu vũ trụ ở giữa cạnh dưới của sân khấu. - Thời gian chơi là 60 giây, điểm số của người chơi (Điểm) ban đầu bằng 0. - Khi nháy chuột vào nút lệnh Gothì trò chơi bắt đầu cho đến khi hết thời gian (đếm ngược thời gian). |
|
|
|
Nhân vật Ngôi sao - Khi nháy chuột vào nút lệnh Go, Ngôi sao xuất hiện tại vị trí ngẫu nhiên trong Thiên hà. - Khi chưa hết thời gian chơi: Nếu chạm Tàu vũ trụ thì Điểm tăng lên 1, Ngôi sao xuất hiện lại tại vị trí ngẫu nhiên trong Thiên hà. |
|
|
|
Nhân vật chim cánh cụt (hoặc nhân vật khác) - Khi chưa hết thời gian chơi thì Chim cánh cụt chưa xuất hiện. - Khi hết thời gian chơi thì: + Chim cánh cụt xuất hiện; + Chim cánh cụt nói “HẾT THỜI GIAN + Kết thúc chương trình. |
|
|
|
Nhân vật Tàu vũ trụ - Khi nháy chuột vào nút lệnh Go, Tàu vũ trụ xuất hiện ở giữa cạnh dưới của sân khấu. - Khi gõ phím â, ß, á, à, Tàu vũ trụ di chuyển sang trái, phải, lên trên, xuống dưới một khoảng là 5. |
|
|
|
Câu 5:
Nối mỗi mục ở cột A với một mục ở cột B thành phát biểu đúng để mô tả ý tưởng về trò chơi Chinh phục các vì sao.
A |
B |
1. Ngôi sao xuất hiện tại |
a) ngôi sao xuất hiện lại tại vị trí ngẫu nhiên trong thiên hà, người chơi được thêm 1 điểm. |
2. Người chơi sử dụng các phím mũi tên à, ß, á, â |
b) chương trình sẽ thông báo “Hết thời gian” rồi kết thúc trò chơi |
3. Khi tàu vũ trụ chạm ngôi sao thì |
c) điều khiển tàu vũ trụ di chuyển đến vị trí ngôi sao. |
4. Khi hết thời gian chơi thì |
d) vị trí ngẫu nhiên trong thiên hà. |
Câu 6:
Nối mỗi mục ở cột A với một mục ở cột B thành phát biểu đúng để làm rõ hơn ý tưởng về trò chơi Mèo hứng táo.
A |
B |
1. Khi mèo chạm táo |
a) chương trình thông báo Hết thời gian” rồi kết thúc trò chơi. |
2. Nếu táo chạm cạnh dưới của sân khấu thì |
b) táo xuất hiện lại tại vị trí ngẫu nhiên ở cạnh trên của sân khấu và tiếp tục rơi dần xuống. |
3. Người chơi sử dụng phím mũi tên à, ß để |
c) điểm số của người chơi tăng lên 1, táo xuất hiện lại tại vị trí ngẫu nhiên ở cạnh trên của sân khấu và tiếp tục rơi dần xuống. |
4. Khi hết thời gian chơi, |
d) điều khiển mèo di chuyển sang bên trái, bên phải để hứng táo. |
về câu hỏi!