Danh sách câu hỏi
Có 1,058 câu hỏi trên 22 trang
Ghép mỗi việc ở cột bên trái với một ý kiến ở cột bên phải cho phù hợp.
Việc
Ý kiến
1. Tự ý xem thư của người khác.
d) Không nên làm vì thư của người khác là thông tin riêng tư; không được xem thư của người khác khi chưa được người đó cho phép.
2. Giữ bí mật thông tin truy cập, mật khẩu mở máy tính, điện thoại di động.
c) Nên làm vì thông tin truy cập, mật khẩu mở máy tính, điện thoại di động là thông tin riêng tư; cần phải giữ bí mật các thông tin này để tránh bị lợi dụng làm những việc xấu.
3. Tự ý xem tin nhắn của người khác.
b) Không nên làm vì tin nhắn của người khác là thông tin riêng tư; không được xem tin nhắn trên điện thoại di động, máy tính của người khác khi chưa được người đó cho phép.
4. Không cung cấp thông tin cá nhân của em, bạn bè, người thân cho cá nhân, tổ chức mà không có lí do chính đáng.
a) Nên làm vì thông tin cá nhân của em, bạn bè, người thân là thông tin riêng tư; cần phải giữ bí mật các thông tin này để tránh bị lợi dụng làm những việc xấu.
Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai.
A. Thông tin riêng tư gồm: thông tin cá nhân; thông tin gia đình; thư, nhật ký; thông tin lưu trữ, trao đổi trên điện thoại di động, tài khoản mạng xã hội (Zalo, Facebook) như tin nhắn, thư điện tử, cuộc gọi, hình ảnh, ...
B. Cần giữ bí mật thông tin riêng tư vì kẻ xấu có thể lợi dụng thông tin riêng tư để làm việc xấu, gây hại cho em, người thân của em.
C. Em có thể tự ý truy cập, xem thông tin riêng tư của người khác.
Điền từ, cụm từ thích hợp vào chỗ chấm.
Gợi ý: cách thể hiện; tác giả; tác phẩm; nội dung thông tin; của tác giả; vi phạm bản quyền.
Lưu ý: một cụm từ có thể sử dụng nhiều lần.
a) Cuốn sách, bài viết, bức ảnh, hình vẽ, bản nhạc, bài hát, video, bộ phim là những ví dụ về ...................
b) Người viết ra cuốn sách, sáng tác ra bài thơ, vẽ một bức tranh được gọi là ...................
c) ..................., ................... nội dung thông tin trong tác phẩm là sản phẩm trí tuệ của tác giả.
d) Tác phẩm là tài sản ...................
e) Khi sử dụng tác phẩm phải được sự cho phép của ...................
g) Vi phạm quyền tác giả còn được gọi là ...................
Để tham gia ngày hội giáo dục STEM của trường, nhóm em dự kiến làm một dụng cụ lọc nước đơn giản bằng các vật liệu dễ tìm như cát, sỏi, than hoạt tính,...
Hãy trao đổi, phân công nhiệm vụ cho mỗi thành viên trong nhóm thực hiện:
a) Tìm kiếm, thu thập thông tin về vai trò của cát, sỏi, than hoạt tính trong lọc nước và các bước để tạo ra công cụ lọc nước này.b) Làm bản trình chiếu giới thiệu với các bạn trong lớp để lấy ý kiến góp ý cho dự án của nhóm em.
Gợi ý:
Xác định các từ khóa, ví dụ: Lọc nước bằng cát, sỏi, than hoạt tính; Các bước làm lọc nước bằng cát, sỏi, than hoạt tính; Tại sao cát, sỏi, than hoạt tính lại lọc được nước;...
Tìm kiếm thông tin theo các từ khóa đã xác định.
Trên cơ sở thông tin tìm được, lựa chọn các thông tin, hình ảnh phù hợp để làm rõ vai trò của cát, sỏi, than hoạt tính trong lọc nước và các bước để tạo ra sản phẩm lọc nước.
Tạo bản trình chiếu theo cấu trúc, tư liệu đã lựa chọn.
Trình bày, giới thiệu, lấy ý kiến của các bạn trong lớp cho dự án.
Ghép mỗi việc ở cột bên trái với một ví dụ ở cột bên phải cho phù hợp.
Việc máy tính có thể giúp em thực hiện
Ví dụ
1. Giải trí
a) Tạo ra văn bản (bằng phần mềm Word), tạo ra bài trình chiếu (bằng phần mềm Powerpoint), tạo chương trình máy tính (bằng phần mềm Scratch).
2. Học tập
b) Mỗi bạn làm một phần của bài trình chiếu, văn bản rồi gửi cho nhau, ghép lại thành sản phẩm chung của nhóm.
3. Tìm thông tin
c) Ôn luyện Toán, Tiếng Anh, Tin học; tìm hiểu lịch sử, văn hóa, khoa học.
4. Trao đổi thông tin
d) Trao đổi thông tin, sản phẩm số qua Zalo, thư điện tử.
5. Tạo ra sản phẩm số
e) Đọc truyện tranh, xem phim hoạt hình.
6. Hợp tác với bạn bè
g) Sử dụng máy tìm kiếm Google để tìm thông tin trên Internet.
Ghép mỗi mục ở cột A với một mục ở cột B cho phù hợp.
A
B
1. Các sản phẩm số có thể tạo ra nhờ máy tính, ví dụ:
a) Em có thể gửi, nhận các sản phẩm số, tin nhắn thông qua ứng dụng Zalo, dịch vụ thư điện tử.
2. Máy tính có thể giúp em tìm thông tin, ví dụ:
b) Văn bản, bài trình chiếu, chương trình Scratch, bản nhạc, hình ảnh, phim hoạt hình.
3. Máy tính có thể giúp em chia sẻ, trao đổi thông tin, ví dụ:
c) Mỗi bạn làm một phần của bài trình chiếu, văn bản rồi gửi cho nhau, ghép lại thành sản phẩm chung của nhóm.
4. Máy tính có thể giúp em hợp tác với bạn bè để thực hiện nhiệm vụ chung, ví dụ:
d) Máy tìm kiếm Google giúp em dễ dàng tìm kiếm thông tin trên Internet.
Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai.
A. Máy tính có thể giúp tạo ra các phẩm số như: văn bản, bài trình chiếu, chương trình Scratch, bản nhạc, hình ảnh, phim hoạt hình.
B. Em có thể gửi, nhận các sản phẩm số, tin nhắn thông qua ứng dụng Zalo, dịch vụ thư điện tử.
C. Việc trao đổi, chia sẻ sản phẩm số dễ dàng nhờ máy tính tạo điều kiện thuận lợi cho em hợp tác với bạn bè trong học tập, giúp đỡ nhau trong cuộc sống.
D. Máy tìm kiếm Google không giúp em tìm thông tin trên Internet
Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước các phát biểu đúng.
A. Máy tính có thể giúp em học tập, ôn luyện kiến thức, kĩ năng các môn học trong nhà trường như: Toán, Ngoại ngữ, Tin học, Lịch sử, Địa lí, Khoa học, ...
B. Máy tính có thể giúp tìm hiểu, mở rộng hiểu biết về các chủ đề, lĩnh vực em yêu thích như: thể thao, múa, hát, các loài cây, các con vật, hiện tượng tự nhiên, ...
C. Máy tính chỉ có thể giúp em học tập môn Toán và Tiếng Anh.
Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai khi nói về ý tưởng, kịch bản chương trình máy tính.
A. Để tạo ra chương trình trò chơi trên máy tính, trước tiên ta cần đề xuất ý tưởng về trò chơi đó.
B. Khi trình bày ý tưởng, ta cần mô tả chi tiết, cụ thể trò chơi diễn ra như thế nào.
C. Dựa trên ý tưởng đã có, ta tiến hành viết kịch bản gồm ba phần: Mở đầu, diễn biến, kết thúc.
D. Nội dung kịch bản cần mô tả rõ ràng, cụ thể, chi tiết bối cảnh ban đầu, diễn biến của trò chơi, bối cảnh kết thúc trò chơi.
Trong bảng dưới đây, đánh dấu P vào ô trống để xác định mỗi nội dung thuộc phần nào trong kịch bản trò chơi Chinh phục các vì sao.
Nội dung
Thuộc phần (trong kịch bản)
Mở đầu
Diễn biến
Kết thúc
- Sân khấu là hình ảnh Thiên hà.
- Ngôi sao ở vị trí bất kì trong Thiên hà.
- Tàu vũ trụ ở giữa cạnh dưới của sân khấu.
- Thời gian chơi là 60 giây, điểm số của người chơi (Điểm) ban đầu bằng 0.
- Khi nháy chuột vào nút lệnh Gothì trò chơi bắt đầu cho đến khi hết thời gian (đếm ngược thời gian).
Nhân vật Ngôi sao
- Khi nháy chuột vào nút lệnh Go, Ngôi sao xuất hiện tại vị trí ngẫu nhiên trong Thiên hà.
- Khi chưa hết thời gian chơi: Nếu chạm Tàu vũ trụ thì Điểm tăng lên 1, Ngôi sao xuất hiện lại tại vị trí ngẫu nhiên trong Thiên hà.
Nhân vật chim cánh cụt (hoặc nhân vật khác)
- Khi chưa hết thời gian chơi thì Chim cánh cụt chưa xuất hiện.
- Khi hết thời gian chơi thì:
+ Chim cánh cụt xuất hiện;
+ Chim cánh cụt nói “HẾT THỜI GIAN
+ Kết thúc chương trình.
Nhân vật Tàu vũ trụ
- Khi nháy chuột vào nút lệnh Go, Tàu vũ trụ xuất hiện ở giữa cạnh dưới của sân khấu.
- Khi gõ phím â, ß, á, à, Tàu vũ trụ di chuyển sang trái, phải, lên trên, xuống dưới một khoảng là 5.
Nối mỗi tên phần kịch bản ở cột bên trái với một nội dung ở cột bên phải cho phù hợp.
Tên phần kịch bản
Nội dung
1. Mở đầu
a) mô tả diễn biến của trò chơi, câu chuyện như: hoạt động của các nhân vật, tương tác giữa các nhân vật, tình huống, sự kiện, ....
2. Diễn biến
b) mô tả bối cảnh kết thúc như: tình huống kết thúc, điều kiện kết thúc, thông điệp khi kết thúc, .....
3. Kết thúc
c) mô tả bối cảnh ban đầu như: phông nền sân khấu, các nhân vật, thời gian, …
Đối với chương trình ở Hình 3 trong SGK, ba cặp số a, b nào là phù hợp để chạy thử nhằm phát hiện lỗi chương trình hoạt động không như mong muốn? Tại sao?
A. 5, 5; 3, 6; 8, 10.
B. 3, 3, 3, 3, 3, 3.
C. 5, 4; 4, 4; 6, 7.
D. 4, 3; 6, 4; 9, 7.