Giải SBT Tin 9 Cánh diều Bài 4: Dùng máy tính để giải quyết bài toán (bài tập nhóm) có đáp án
30 người thi tuần này 4.6 145 lượt thi 3 câu hỏi
🔥 Đề thi HOT:
Đề thi cuối kì 2 Tin học 9 Kết nối tri thức có đáp án - Đề 1
Bộ 3 đề thi giữa học kì 2 Tin học lớp 9 Kết nối tri thức có đáp án (Đề 1)
15 câu trắc nghiệm Tin học 9 Kết nối tri thức Bài 15 có đáp án
15 câu trắc nghiệm Tin học 9 Kết nối tri thức Bài 14 có đáp án
15 câu trắc nghiệm Tin học 9 Kết nối tri thức Bài 16 có đáp án
Đề thi cuối kì 2 Tin học 9 Kết nối tri thức có đáp án - Đề 2
Đề thi cuối kì 2 Tin học 9 Kết nối tri thức có đáp án - Đề 3
15 câu trắc nghiệm Tin học 9 Kết nối tri thức Bài 17 có đáp án
Nội dung liên quan:
Danh sách câu hỏi:
Lời giải
Xác định bài toán:
Input:
(Không cần dữ liệu nhập vào)
Output:
Hai số tự nhiên MMM và NNN sao cho:
M<1000;N<1000;
N= Tổng các ước của M (kể cả 1 và không kể M)
M = Tổng các ước của N(kể cả 1 và không kể N)
Tìm thuật toán:
Lặp với N từ 1 đến 999:
Tính tổng ước của N được kết quả là Tổng ước
M=Tổng ước
Tính tổng ước của M được kết quả là Tổng ước
Nếu (N=Tổng ước): Thông báo (M; N) là cặp số thân thiết.
Hết lặp
Trong thuật toán trên, Tính tổng ước của N là một bài toán con có thuật toán được mô tả như sau:
Thuật toán: Tính tổng ước của N
Tổng ước = 1
u=2
Lặp đến khi u>N/2:
Nếu (N chia hết cho u): Tổng ước = Tổng ước + u
u=u+1
Hết lặp
Viết chương trình:


Chạy thử để sửa lỗi:
- Có thể trong phiên bản đầu tiên của chương trình thì điều kiện để thông báo (M;N) là cặp số thân thiết chỉ là (M=Tổng ước của N)(M = Tổng ước của N). Khi chạy thử sẽ thấy thông báo đưa những cặp số mà (N=M).
- Có thể chỉnh sửa chương trình để chỉ thông báo những cặp (M;N) M≠ N.
- Có thể chỉnh sửa thêm để mỗi cặp số chỉ thông báo 1 lần (Ví dụ: Chỉ thông báo (220;284) chứ không lặp lại ((284; 220)) bằng cách thay đổi lệnh như sau:

Lời giải
Xác định bài toán:
Input |
Output |
Tỉ lệ kích thước chiều rộng và chiều dài của hình chữ nhật (lưới ô vuông) là 2:32 : 32:3 |
Hình chữ nhật có tỉ lệ kích thước chiều rộng và chiều dài của hình chữ nhật (lưới ô vuông) là 2/32/32/3 và mỗi cạnh ô vuông có kích thước là aaa |
Tìm thuật toán:
- Giả sử m và n tương ứng là chiều rộng và chiều dài của lưới ô vuông thì m/n=2/3.
- Số d phải là ước số chung của m và n.
- Để vẽ lưới ô vuông cần vẽ:
+Những đường thẳng đứng (đo độ dài bằng chiều rộng của lưới ô vuông), liên tiếp cách nhau một khoảng bằng d.
+Những đường thẳng nằm ngang (đo độ dài bằng chiều dài của lưới ô vuông), liên tiếp cách nhau một khoảng bằng d.
- Nên tổ chức thuật toán chia các thành phần từ dễ đến khó để dễ xây dựng.
Có thể mô tả thuật toán như sau:
Thuật toán: Vẽ lưới ô vuông
Đặt giá trị cho m và n
Nhập kích thước cạnh ô vuông
Vẽ ô vuông cạnh d
Thuật toán: Vẽ với ô vuông cạnh d
Số ô theo chiều rộng = 200/d
Số ô theo chiều dài = 300/d
Vẽ các đoạn thẳng đứng
Vẽ các đoạn thẳng nằm ngang
Thuật toán: Vẽ các đoạn thẳng đứng
Xác định vị trí (X,Y) góc dưới trái lưới
Lặp n + 1 lần
Vẽ đoạn từ (X,Y) đến (X,Y+m∗d)
Trở về vị trí (X,Y)
X=X+d
Hết lặp
Thuật toán: Vẽ các đoạn thẳng nằm ngang
Xác định vị trí (X,Y) góc dưới trái lưới
Lặp m + 1 lần
Vẽ đoạn từ (X,Y) đến (X+n∗d,Y)
Trở về vị trí (X,Y)
Hết lặp

Lời giải
Xác định bài toán:
Input:
1 bóng ghi số 50; 2 bóng ghi số 30; 3 bóng ghi số 10.
Output:
Đoạn hoạt hình như trong mô tả trò chơi.
Tìm thuật toán:
Có 6 nhân vật bóng, tuy nhiên thuật toán điều khiển các nhân vật này nhìn chung giống nhau, chỉ khác ở tốc độ di chuyển, thời gian ẩn đi và điểm cộng vào cho người chơi mỗi khi con trỏ chuột chạm vào nhân vật đó.
Thuật toán cho nhân vật Bóng-50 có thể mô tả như sau:
Thuật toán: Điều khiển Bóng-50
Xuất hiện ở một vị trí ngẫu nhiên.
Xác định một hướng ngẫu nhiên (để di chuyển).
Lặp mãi mãi:
Đặt thời gian Time = 0
.
Di chuyển một đoạn.
Nếu chạm cạnh sân khấu: Quay vào trong sân khấu.
Nếu chạm vào con trỏ chuột:
Điểm = Điểm + 50.
Ẩn đi một khoảng thời gian (1,2 giây).
Hiện lên ở một vị trí ngẫu nhiên.
Hết nhánh:
Xác định một hướng ngẫu nhiên (để di chuyển).
Nếu (Time >
60)
thì dừng trò chơi.
Hết lặp.
Thuật toán cho Bóng-30, Bóng-10 tương tự, chỉ khác ở những điểm sau:
- Không cần đặt thời gian (vì thời gian là biến chung, đã được đặt trong chương trình điều khiển Bóng-50).
- Tăng độ khó bằng cách yêu cầu khi nhân vật chạm con trỏ chuột không phải là 50 mà phải tương ứng với số ghi trên nhân vật.
- Thời gian ẩn đi (khi chạm con trỏ chuột) lâu hơn so với Bóng-50.
- Tốc độ di chuyển chậm hơn so với Bóng-50.
- Không cần kiểm tra thời gian hết (vì khi thời gian hết, Bóng-50 đã dừng chương trình).

Chương trình điều khiển Bóng-30 và Bóng-10 tương tự với một số điểm khác như đã nêu ở trên. Vì có 2 Bóng-30 nên tạo 1 chương trình cho Bóng-30 rồi nhân bản. Tương tự với 3 Bóng-10.
Để tạo ra nhân vật bóng có ghi số, cần chọn nhân vật Ball sau đó vào Costumes, chọn công cụ thêm Text T rồi gõ số vào giữa quả bóng. Chạy chương trình trên sẽ nhận kết quả:

29 Đánh giá
50%
40%
0%
0%
0%